グッズ
経営の 「グッズ開発・ユニフォーム」 では、グッズを作って売ります。タブは 「開発グッズ|ユニフォーム」 の2つです。
画面の上には CMO(マーケティング責任者)のカード があり、ひと言と、月ごとのグッズ売上のグラフが出ます。
売上と費用の行き先
売上は月次レポートの収入の 「グッズ」、開発費と追加で作った分は支出の 「グッズ製作費」 に載ります。
開発の流れ
同時に売れるのは 3つまで です。空いている枠の 「+ 開発する」 から、3つのステップで決めます。
1. 商品を選ぶ
商品を押すと、絵と開発費・売値・説明が出ます。「この商品を開発する」 で次に進みます。
作れる商品は、CMOの企画力 で増えます。
| 商品 | 解放に必要な企画力 |
|---|---|
| マフラータオル/Tシャツ/アクリルスタンド/キーホルダー | 最初から |
| キャップ/缶バッジ/ぬいぐるみ | 40 |
| 首振り人形/スマホケース/選手の顔クッション | 55 |
| 等身大パネル/選手ボイス目覚まし時計/HCの名言集/バッシュ型スリッパ | 70 |
商品によって売れ方が違います。説明に「長く売れる」とあるものは山が低いかわりに長持ちし、「発売直後によく売れる」とあるものは最初に大きく売れてすぐ落ち着きます。
2. テイストを選ぶ
かっこいい/かわいい/おもしろ/高級 の4つから選びます。それぞれ画面に説明が出ます。
- かっこいい・高級:ベテランやスターがいると売れやすい
- かわいい:若い選手が多いと売れやすい
- おもしろ:人気に左右されにくい
前に同じ組み合わせで売ったことがあると 「前回実績」 の札が付くので、売れた組み合わせを繰り返すこともできます。
当たり外れがあります
どの組み合わせが当たるかは、作ってみないと分かりません。チームの顔ぶれや、そのときの流行で変わります。
3. 作る数を決める
±ボタンで数を決めます。CMOの見込みが帯で出るので、それを目安にできます。
まとめて作ると安くなります。 見込みの真ん中以上で 1割引、1.5倍以上で 2割引 の札が付きます。
「◯◯円で開発する」 で決定です。発売は14日後 です。
売っている間
棚のカードには、状態を表す札が付きます。
| 札 | 意味 |
|---|---|
| 開発中 | 発売までの準備中 |
| 販売中 | 売っています |
| NEW | 発売したばかり |
| 好調 | よく売れています |
| 入れ替えどき | 売れ行きが落ちてきました |
| 品切れ | 在庫が切れました |
カードを押すと、在庫・月ごとの売れた数のグラフ・販売数/開発費/売上額/利益額 が見られます。下のボタンで3つの操作ができます。
| ボタン | 内容 |
|---|---|
| 追加 | 同じ商品を作り足します。届くまで10日 かかります |
| 入替 | ほかの商品に替えます |
| 終売 | 販売をやめます。在庫が残っていると処分し、一部が戻ります |
「入替」は2通り から選べます。
- 売り切ったら入れ替える:在庫を売り切る前に、次の商品の開発が始まります(おすすめ)
- 今すぐ入れ替える:在庫は処分されます
品切れに注意
在庫が切れると、その商品は売れなくなります。品切れが近づくとCMOが相談に来るので、「追加」 で作り足すか、入れ替えるかを決めましょう。
CMOからのお知らせ
グッズについて、CMOがこんなときに知らせに来ます。
- 発売したとき
- 選手の活躍や流行で 好調 なとき
- 売れ行きが落ちてきた(入れ替えどき)とき。そのまま売り続けることもできます
- 品切れが近い・品切れになった とき
開発の実績
商品を選ぶ画面の右上の 「開発の実績」 から、これまでの開発の一覧が見られます。
- 列は シーズン・商品・テイスト・販売月数・販売数量・売上額・利益額
- 項目を押すと並べ替えられます
- 直近3シーズン分 が残ります
何が売れたかを振り返って、次の組み合わせを決める材料になります。
ユニフォーム
「ユニフォーム」 タブでは、ユニフォームの売上が見られます。開発グッズとは違い、ユニフォームはいつも売れています。
- 「チーム」:自チームの選手ごとに売れた枚数と、リーグでの順位
- 「リーグ」:リーグ全体の上位50人
人気の高い選手ほどよく売れます。 また、オフシーズンにユニフォームのデザインを変えたシーズンは、よく売れます。
オフシーズンは売りません
グッズはオフシーズンの間は売れません(販売の月数も進みません)。