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グッズ ​

経営の 「グッズ開発・ユニフォーム」 では、グッズを作って売ります。タブは 「開発グッズ|ユニフォーム」 の2つです。

画面の上には CMO(マーケティング責任者)のカード があり、ひと言と、月ごとのグッズ売上のグラフが出ます。

売上と費用の行き先

売上は月次レポートの収入の 「グッズ」、開発費と追加で作った分は支出の 「グッズ製作費」 に載ります。

開発の流れ ​

同時に売れるのは 3つまで です。空いている枠の 「+ 開発する」 から、3つのステップで決めます。

1. 商品を選ぶ ​

商品を押すと、絵と開発費・売値・説明が出ます。「この商品を開発する」 で次に進みます。

作れる商品は、CMOの企画力 で増えます。

商品解放に必要な企画力
マフラータオル/Tシャツ/アクリルスタンド/キーホルダー最初から
キャップ/缶バッジ/ぬいぐるみ40
首振り人形/スマホケース/選手の顔クッション55
等身大パネル/選手ボイス目覚まし時計/HCの名言集/バッシュ型スリッパ70

商品によって売れ方が違います。説明に「長く売れる」とあるものは山が低いかわりに長持ちし、「発売直後によく売れる」とあるものは最初に大きく売れてすぐ落ち着きます。

2. テイストを選ぶ ​

かっこいい/かわいい/おもしろ/高級 の4つから選びます。それぞれ画面に説明が出ます。

  • かっこいい・高級:ベテランやスターがいると売れやすい
  • かわいい:若い選手が多いと売れやすい
  • おもしろ:人気に左右されにくい

前に同じ組み合わせで売ったことがあると 「前回実績」 の札が付くので、売れた組み合わせを繰り返すこともできます。

当たり外れがあります

どの組み合わせが当たるかは、作ってみないと分かりません。チームの顔ぶれや、そのときの流行で変わります。

3. 作る数を決める ​

±ボタンで数を決めます。CMOの見込みが帯で出るので、それを目安にできます。

まとめて作ると安くなります。 見込みの真ん中以上で 1割引、1.5倍以上で 2割引 の札が付きます。

「◯◯円で開発する」 で決定です。発売は14日後 です。

売っている間 ​

棚のカードには、状態を表す札が付きます。

札意味
開発中発売までの準備中
販売中売っています
NEW発売したばかり
好調よく売れています
入れ替えどき売れ行きが落ちてきました
品切れ在庫が切れました

カードを押すと、在庫・月ごとの売れた数のグラフ・販売数/開発費/売上額/利益額 が見られます。下のボタンで3つの操作ができます。

ボタン内容
追加同じ商品を作り足します。届くまで10日 かかります
入替ほかの商品に替えます
終売販売をやめます。在庫が残っていると処分し、一部が戻ります

「入替」は2通り から選べます。

  • 売り切ったら入れ替える:在庫を売り切る前に、次の商品の開発が始まります(おすすめ)
  • 今すぐ入れ替える:在庫は処分されます

品切れに注意

在庫が切れると、その商品は売れなくなります。品切れが近づくとCMOが相談に来るので、「追加」 で作り足すか、入れ替えるかを決めましょう。

CMOからのお知らせ ​

グッズについて、CMOがこんなときに知らせに来ます。

  • 発売したとき
  • 選手の活躍や流行で 好調 なとき
  • 売れ行きが落ちてきた(入れ替えどき)とき。そのまま売り続けることもできます
  • 品切れが近い・品切れになった とき

開発の実績 ​

商品を選ぶ画面の右上の 「開発の実績」 から、これまでの開発の一覧が見られます。

  • 列は シーズン・商品・テイスト・販売月数・販売数量・売上額・利益額
  • 項目を押すと並べ替えられます
  • 直近3シーズン分 が残ります

何が売れたかを振り返って、次の組み合わせを決める材料になります。

ユニフォーム ​

「ユニフォーム」 タブでは、ユニフォームの売上が見られます。開発グッズとは違い、ユニフォームはいつも売れています。

  • 「チーム」:自チームの選手ごとに売れた枚数と、リーグでの順位
  • 「リーグ」:リーグ全体の上位50人

人気の高い選手ほどよく売れます。 また、オフシーズンにユニフォームのデザインを変えたシーズンは、よく売れます。

オフシーズンは売りません

グッズはオフシーズンの間は売れません(販売の月数も進みません)。